indienova.com/u/lukeee/blogread/23385
剧情选择的效果可以更加夸张一点。有种每隔20秒/1分钟,产生点些乐趣点的节奏。……尽量结合主题多产生联系。制造实感。……可能会有点影响视线,是加个摄影模式自定义关闭UI显示好,还是换成传统上下边缘那种,呃,也在想
indienova.com/u/engineerorca/blogread/5291
但是生活压力逐渐变大,而且自己有没有美术基础,所以一直都没有着手来实现这个愿望。……目前完成了云的产生和消失,跳跃操作,以及距离统计。……因为这个游戏我没有太大野心,所以完成几个简单的道具以后,我就会发布出来,可能会是在googleplay
indienova.com/u/crobatspr/blogread/37095
剧情策划那种专业的表格/思维导图仅在需要多人协作的大型项目中有必要用,对个人作者来说意义不大。……顶级的艺术创作者往往都是如此——写起自己想写的就会没完没了不停写下去,真诚地对待自己的创作欲望,或许正是这种不取悦任何人的纯粹才打动了大众……但愿有生之年能看到更多玩家的反馈,让我知道自己尽全力做的事情究竟会产生怎样的影响
indienova.com/u/qaz6681943/blogread/2236
当我们觉得做某件事后会有好的体验,我们就会对做这件事产生动机。……这些游戏都是先把好体验与一些物品(金币、等级)绑定起来,等你习惯了之后,只要承诺给你这些物品你就会习惯性地产生动机……除了体验要素会产生动机来间接影响心流之外,坏体验也可能打破心流状态(比如强烈的挫败感就会打破心流)
indienova.com/game/petal-crash
游戏规则很简单:将一个方块往任何方向推,它就会一直往前走,直到撞到墙或另一个方块。……如果撞上同色块,块体就会爆裂并将旁边的其他块体撞飞!……将它们恰到好处的排列,就能产生巨大的连锁反应,积累分数,将对手埋在垃圾堆里!
indienova.com/steam/game/2243260
人们如果劳动就会产生钱,但如果不劳动就会花钱。……・设施 2实验室不盈利,但会产生 "研究成果",在游戏结束时被记录为资产。……其他的则是提高事件的有效性,增加设施的价值或产生研究成果。毫不夸张地说,政策的好坏可以决定你的输赢
indienova.com/game/peoplewillmoney
人们如果劳动就会产生钱,但如果不劳动就会花钱。在这个游戏中,重要的是尽快建立设施,并将人们留在身边。……・设施 2实验室不盈利,但会产生 "研究成果",在游戏结束时被记录为资产。……其他的则是提高事件的有效性,增加设施的价值或产生研究成果。毫不夸张地说,政策的好坏可以决定你的输赢
indienova.com/u/ccx01/blogread/29077
(不管有没有急事)在手游还没有那么普及之前或者说王者荣耀之前,我玩过一些moba手游。……现在moba手游普及后,沉没成本上升,就不会有那种忽然跳出的冲动。但是这种感觉在小游戏平台复现了。……有时候打开一款小游戏,就会有随时点右上角的冲动,与游戏内容无关。不过这其实也是借口罢了
版本:Early Access
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