流贾君:有趣的感觉 -《寻宝浪客:念(暂名) 》开发进度记录 #4

indienova.com/u/lukeee/blogread/23385

剧情选择效果可以更加夸张一点。有种每隔20秒/1分钟,产生点些乐趣点节奏。……尽量结合主题多产生联系。制造实感。……可能会有点影响视线,是加个摄影模式自定义关闭UI显示好,还是换成传统上下边缘那种,呃,也在想

Omega_Moon:Super Lena Jump开发日志(一)

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但是生活压力逐渐变大,而且自己有没有美术基础,所以一直都没有着手来实现这个愿望。……目前完成了云的产生和消失,跳跃操作,以及距离统计。……因为这个游戏我没有太大野心,所以完成几个简单道具以后,我就会发布出来,可能会是在googleplay

沉寂的先知者:独立游戏剧情设计指南:高密度叙事心得分享

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剧情策划那种专业表格/思维导图仅在需要多人协作大型项目中有必要用,对个人作者来说意义不大。……顶级艺术创作者往往都是如此——写起自己想写的就会没完没了不停写下去,真诚地对待自己创作欲望,或许正是这种不取悦任何人纯粹才打动了大众……但愿有生之年能看到更多玩家反馈,让我知道自己尽全力做事情究竟会产生怎样影响

很纠结:我把游戏分为三要素

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当我们觉得做某件事后会有好体验,我们就会对做这件事产生动机。……这些游戏都是先把好体验与一些物品(金币、等级)绑定起来,等你习惯了之后,只要承诺给你这些物品你就会习惯性地产生动机……除了体验要素会产生动机来间接影响心流之外,坏体验也可能打破心流状态(比如强烈挫败感就会打破心流)

花瓣粉碎(Petal Crash)

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游戏规则很简单:将一个方块往任何方向推,它就会一直往前走,直到撞到墙或另一个方块。……如果撞上同色块,块体就会爆裂并将旁边其他块体撞飞!……将它们恰到好处排列,就能产生巨大连锁反应,积累分数,将对手埋在垃圾堆里!

人向钱看(PeopleWillMoney)

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人们如果劳动就会产生钱,但如果不劳动就会花钱。……・设施 2实验室不盈利,但会产生 "研究成果",在游戏结束时被记录为资产。……其他则是提高事件有效性,增加设施价值或产生研究成果。毫不夸张地说,政策好坏可以决定你输赢

人向钱看(PeopleWillMoney)

indienova.com/game/peoplewillmoney

人们如果劳动就会产生钱,但如果不劳动就会花钱。在这个游戏中,重要是尽快建立设施,并将人们留在身边。……・设施 2实验室不盈利,但会产生 "研究成果",在游戏结束时被记录为资产。……其他则是提高事件有效性,增加设施价值或产生研究成果。毫不夸张地说,政策好坏可以决定你输赢

仙子奇踪(Fairy in Wonderland)

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加入独特重力系统,使游戏操作性变得更强,过程中稀少星石,作为关卡通关评定也更加刺激了你收集欲望……精心设计场景让人能直观地感受到仙子旅途中感受,或平缓、或激烈、或寂静、或阴森感受让你心情也随之起伏……神像苏醒和重新点燃光芒,产生强烈直接视觉反馈,也激起你继续游戏,激活全部神像的欲望

精灵之息:精灵之息开发随笔(6)

indienova.com/u/ccx01/blogread/29077

(不管有没有急事)在手游还没有那么普及之前或者说王者荣耀之前,我玩过一些moba手游。……现在moba手游普及后,沉没成本上升,就不会有那种忽然跳出冲动。但是这种感觉在小游戏平台复现了。……有时候打开一款小游戏,就会有随时点右上角冲动,与游戏内容无关。不过这其实也是借口罢了

计算创意学系列(零):计算机算法能实现创造力吗

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Something It Could not Imagine)”如果说最古老的那种靠模板+随机性生成内容传统……但是计算创意学所关注的那种 AI,又比一般 AI 要求更高。……因此,我们最一开始问题——人工智能究竟有没有可能产生有创造力作品——在这里就变成了:上述问题答案究竟有没有可能是一些算法性过程

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