驱炼辉晶 艾梅狄乌斯(Quarta Amethyst)

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作为库尔塔骑士责任找出原因,并阻止晶怪私下可能施行阴谋诡计。……作为近乎无懈可击魔法骑士,玩家需要注意不是敌人攻击,而是它们带来负面效果,那才是真正能对库尔塔骑士产生威胁的东西……玩家将探索多个迷宫,战胜一系列邪恶晶怪,回避它们制造各种负面效果,以阻止敌人邪恶计划

kuaile:美术风格

indienova.com/u/kuaile/blogread/1374

发现根本行不通,弄复杂了,做是32*32,已经了很多细节,意味着后续所有美术都要有相应细节……地图开源的东西往往有些简陋,自己还贱不兮兮看不上,挑来挑去找到一个不错。……角色关于角色也找到一个极品工具(需要自备梯子Plunker),先看看效果,这么多角色,是电脑自动生成

小组帖子:美术风格

indienova.com/groups/post/715

tilesets,发现根本行不通,弄复杂了,做是32*32,已经了很多细节,意味着后续所有美术都要有相应细节……地图开源的东西往往有些简陋,自己还贱不兮兮看不上,挑来挑去找到一个不错。……角色关于角色也找到一个极品工具(需要自备梯子Plunker),先看看效果,这么多角色,是电脑自动生成

国产暴虐骑士?

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被动道具:同样,无非就是一些加属性点和附魔效果的东西。……叠加效果的话,我以下提议,对炸弹而言,给游戏里那些不可破坏物体(陷阱/雕像)加上个"炸弹可破坏属性……",并对破坏这些东西加上一定奖赏(道具/魂/金钱),这样可以提高炸弹这个道具"可用程度"

potion:RunningDead终于发布了,写篇开发Review

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所以第一周工作,就是让不同分工下自己互相磨合,理解什么东西该交给美术potion,什么东西应该交给程序……例如一个小功能,是程序写代码实现动态效果好,还是写死好,或是美术直接用动画效果来做,亦或是设计上妥协更换需求效果……我在这一周学习了大量的东西,并把这个粗糙游戏原型做到了“可玩”

Onyx:《潮痕》目前的开发进度与计划 #3

indienova.com/u/onyx/blogread/24639

还是不想点像素啊啊啊啊啊 目前开发进度写了一个设置+背包任务栏等复合暂停页面,还没往里面填东西(每个主角都有专属背包页面嗷……,不过实际效果还可以)用着色器实现简单雾气与水面效果(迟早能用上吧..)……(我发现我因为不想点像素做了好多其他杂活..)点场景和建筑,还有npc绘制主角们奔跑等动作希望能解决很诡异淡出动画不播放问题背包总是好东西

茶多酚:边际效应递减和价格递增果然还是不适合放在一起

indienova.com/u/teapoly/blogread/34685

好久没写日志了,毕竟这个月基本啥正事也没干今天去了weplay,有点感想,想想还是写点东西吧放置游戏一般建筑物价格会越买越贵效果一般是……“买到一定数量后解锁提升该设施的效果的升级”这种做法把边际效应递减给抹消了,很多游戏过了门槛之后效果更是突飞猛进价格越买越高……,和效果越重复越(自然而然地)没用,两个机制做是同样事情,并存时候可能会给人一种奇妙阻抑感价格越买越高是很容易自然而然地决定设计

Unite 2019 Shanghai:《不可思议之梦蝶》从 PC 版移植到 Nintendo Switch 经验分享

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你找到纹理之后去覆盖平台设置,你可以切换不同压缩格式,压缩格式也不是越小越好,因为压缩纹理是显示效果的损失……大家要平衡最终显示效果和包体体积关系,还有一个注意的东西就是你如果烘焙了,你可以对平台单独设置,这样可以大幅度减少包体容量……后来整个《梦蝶》每个场景都可以稳定在 30 帧以上,一些东西其实再说一下经验

当火车鸣笛三秒

indienova.com/steam/game/1563700

剧情之外ADV也应该是与时俱进变化——因为这个坚持,本作中会看到一个普通ADV所没有的一些东西。……“全景探索”“步行模拟”“QTE操作”等2D ADV很难见到的东西,我们也通过自己方式加入到了作品中……希望能达到一个更好演出效果去提升整个故事渲染力。反馈交流群:811121403

好主意的結合

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BoI 里面的道具设定也很类似,Issac 出来就只有最简单攻击,游戏过程中你可以拿到带各种效果的东西来让游戏变有趣起来……之前提到过如果你 HP 冗余可以用来换别的东西,这个对玩玩家算是一种奖励,而事实上在这方面 HP……而另一方面我感觉一部分成就是精心安排那种累计成就,比如炸掉多少个老虎机这种,这些东西分布在前

版本:Early Access


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