arthliant:六边形网格地图3 | 阶梯状地形实现

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将 ColorCel l方法重命名为 GetCell方法,并且让它返回指定位置的单元格而不是设置它的颜色……因此,插值结果的公式就是(1 - t)a + tb。……otherCell.elevation);}在 HexMesh.TriangulateCorner 方法中调用这个新的方法来判断左右临边的连接类型

一种让游戏更优雅的设计方法【游戏设计开源计划 #2】

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分享一种以 V 字工程为原型的,重视过程的游戏设计方法 分享一种以 V 字工程为原型的,重视过程的游戏设计方法

夷陵戰車游戏工作室:《墨染江湖》0.05版

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《墨染江湖》v0.05游戏内容更新一览 《墨染江湖》v0.05游戏内容更新一览:战斗公式取消了防御力

GWB-腾讯创意游戏合作计划:腾讯游戏学院专家:PBR渲染模型的理论及具体应用

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metalic(单通道),一个specular(单通道,有些引擎也没有)和一个Csurf(RGB)的方法来表示……所以上面的公式考虑到遮挡后就成了: 其中G(m,v)是方向m在v上投射时可视的系数 这个m在v方向观察时完全无遮挡就是……商业引擎中的应用2.1 Disney 模型Disney的pbr模型的创立过程遵循了一个很科学的方法

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:头发篇

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因此我们引入一个光照方向(L)和观察方向(V)之和的半向量 H,套用“N·L”的方法用它与法线 N 求点积……由此,我们就得到了一个基本的计算 Specular 的公式:然而,这个公式仅适用于各向同性的情况,对于头发的各向异性特征并没有考虑进去……如下图所示,在一般情况下,我们的 Specular 公式求的是法线和半向量的点积

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:头发篇

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因此我们引入一个光照方向(L)和观察方向(V)之和的半向量H,套用“N·L”的方法用它与法线N求点积。……由此,我们就得到了一个基本的计算Specular的公式:然而,这个公式仅适用于各向同性的情况,对于头发的各向异性特征并没有考虑进去……如下图所示,在一般情况下,我们的Specular公式求的是法线和半向量的点积

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:头发篇

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因此我们引入一个光照方向(L)和观察方向(V)之和的半向量H,套用“N·L”的方法用它与法线N求点积。……由此,我们就得到了一个基本的计算Specular的公式:然而,这个公式仅适用于各向同性的情况,对于头发的各向异性特征并没有考虑进去……如下图所示,在一般情况下,我们的Specular公式求的是法线和半向量的点积

Memento Games:Steamworks开发者注册常见问题解决指南

indienova.com/u/mementogames/blogread/31558

即使你身份证上的地址拆迁了,爆破了,被陨石撞击了,被外星人控制了(bushi),那V社也认。)……V社那边回复邮件也算快(我们当时周六日进行的操作也是很快回复)最终没有问题的话,V社会要求出示文件证明地址和公司……希望我们遇到的困难和解决方法能够帮助到更多独立游戏开发者,这样我们也算没有白踩雷啦~

六边形网格地图3 | 阶梯状地形实现

indienova.com/indie-game-development/hex-map-part-3/

将 ColorCel l 方法重命名为 GetCell 方法,并且让它返回指定位置的单元格而不是设置它的颜色……因为对边界连接处的三角剖分将会复杂得多,所以我们将 HexMesh.TriangulateConnection 方法中的相关代码提取出来放到一个独立的方法中……otherCell.elevation);}在 HexMesh.TriangulateCorner 方法中调用这个新的方法来判断左右临边的连接类型

arthliant:六边形网格地图4 | 不规则化

indienova.com/u/arthliant/blogread/4360

在 OnEnable 事件方法中重新分配纹理来解决这一问题,该方法将在重新编译后被调用。……, e1, e2, v2); }为 TriangulateConnection 方法相适应的参数以便其能使用更多的顶点正常工作……v4 = corner2; }现在我们为 HexMesh 类创建一个单独的方法来对单元格中心到单元格边界的三角扇进行剖分

版本:Early Access


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