杉果娘:听说JRPG死了?我看不一定

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曾听过这样一句话,假如明天就是世界末日,JRPG 玩家也抱着中古游戏盘一起死.....既然拥有一票佳作以及如此忠实的受众群体……这个问题答案或许每个人都不同,但正如吉田直树所说,我们深知回合战斗中数值多难设计,更别说还要以此指引玩家调整装备……对于未来的 JRPG 又有哪些期待?希望在评论区看到大家的分享和交流

quanhome:午餐13 :血肉机器

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血肉机器 故事线 主要特点是 加入道德概念,对话影响NPC以及敌人对你的行为。……游戏系统上 在回合核心基础上,加入了物品数量负重限制。武器弹药限制。等,精简的系统。……欢迎纠错建议

小组帖子:午餐13 :血肉机器

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血肉机器 故事线 主要特点是 加入道德概念,对话影响NPC以及敌人对你的行为。……游戏系统上 在回合核心基础上,加入了物品数量负重限制。武器弹药限制。等,精简的系统。……欢迎纠错建议。(转发自:原日志地址)

小组帖子:你如何设计问题来考察面试者的游戏策划水平?

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发起:无有时代 设想你是面试官,要找游戏策划或者游戏设计师,请问你如何筛选?……;另一个是通过面试者看事情的角度进行心理测试;还有就是测试面试者观察问题的角度,如果观点是随之大众的话……,那么我便会考虑即使录用也不会建议从事主策等工作,因为看待问题的思路不够独特,容易思路随大众

Invisible, Inc. :史上第一款回合制潜行游戏?

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虽然回合给予玩家宽裕的思考时间,似是削弱了潜行类游戏原有的张力,但《Invisible, Inc.……》玩起来却没此问题,我认为这是得助於设计上的细节。……《Invisible, Inc.》推出时广受好评;可以说,是反映了本在融合潜入回合两种游戏类形上的成功

流贾君:2019年7月17上线 -《节拍战士Nene》开发进度记录 #12

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最近游戏版本上传了几次审核,遇到点小问题,部分不妨碍上架,但写出来给大家提个醒。……但后续也继续保持优化更新,通过玩家的反馈以及社区的协助,让游戏变得更有趣。……嘛,还有朋友问做游戏的目的是啥,最近这段时间的答案是“做游戏就是做游戏目的”,蛮好的

GWB-腾讯创意游戏合作计划:制作人自述:一个小工作室的升级打怪之路

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由于个人比较热爱战棋,就将扑克牌的花色数字与战棋中单位的行动进行绑定。……踩坑之路 V1.0在长达14个月的研发后,最初版本的《法洛伊:幻境》勉强完成。……这篇文章主要是希望通过我们的故事,告诉大家游戏开发时可能遇到的问题与困难,并提供大家一些可能用得上的经验

幻想水浒传 5(Suikoden V)

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而且故事背景设定上十分西化,走的是王国、骑士团、太阳历、纹章这一套,所以你把它当成一个全新的题材也没关系……战斗方面本有多个模式,常规战斗就是带阵型设计的回合游戏,玩家最多可以派出六名角色站在一个 6*4……另外,本号称回归原点,战略战又回来了

Zacks:从面试看NYU Game Center和CMU ETC的区别

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最后就是说很快再联系你就结束了面试。……但是一个团队人太多也不好,带来交流问题、冗余之类的项目管理问题。……-R:那如果我现在面试你的队友们,他们怎么评价你?这问题挺难的

阿卡尼亚王国 2:星途 - 重置版(Realms of Arkania: Star Trail)

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然而一切并不像看起来那么简单:当队伍接近一个废弃的矮人矿井时,那里可能藏着他们问题答案,其他人明确表示……本是对《阿卡尼亚王国》经典续的忠实重置。……这款硬核角色扮演游戏具有数十种天赋和法术、独特的种族和角色类别以及具有挑战性的等距回合战斗系统

版本:Early Access


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