B100X:自动地牢 RPG(B100X - Auto Dungeon RPG)

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还有一个自动圈功能,因此即使在比赛对战中也可以享受。……玩家成为协助神使徒“冬青树”“见证人”,并挑战“永恒魔窟”的印章,这是一个可怕怪物巢穴。……-选择地牢目标楼层,开始冒险!-战斗是完全自动。-使用经验值,垃圾掉落物品来强化Holly!

B100X:自动地牢 RPG(B100X: Auto Dungeon RPG)

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借助“全自动战斗”“任何合成系统”,兼容简单操作和复杂捕获。……还有一个自动圈功能,因此即使在比赛对战中也可以享受。……玩家成为协助神使徒“冬青树”“见证人”,并挑战“永恒魔窟”的印章,这是一个可怕怪物巢穴

上古卷轴 OL:黄金大道(The Elder Scrolls Online: Gold Road)

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保卫克罗维亚都城斯金格勒,调查晓木荒野,探索古老野精灵遗迹多山克罗维亚高地,伊瑟利娅回归引发了种种混乱……篆刻-使用篆刻系统,深入魔法核心本质。这种独特系统可以让你以新颖刺激方式自定义玩法。……通过篆刻系统,你就能真正随心所欲地打造自己玩法。 迎接更加宏大冒险!

战争之人:突击小队 2(Men of War: Assault Squad 2)

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《战争之人:突击小队 2》是一款二战题材即时战略游戏,从坦克对决到潜入狙击,让玩家体验各种战斗。……多人游戏增加了新 1v1 到 4v4 地图,同时还有火爆 8v8 模式。……突击小队 2 相比 1 代改进了游戏引擎图像。如多核支持、材质增强

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:眼睛篇

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vec2 offsetUV = (v_uv - 0.5) * irisSize +0.5;我们虹膜大小和位置已经差不多了……就可以大致得到 B 的位置坐标。……同时,MatCap 缺点也是显而易见:无论从哪个角度观察,MatCap 材质的明暗关系高反光永远一成不变

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

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vec2 offsetUV = (v_uv - 0.5) * irisSize +0.5;我们虹膜大小和位置已经差不多了……B的位置坐标。……同时,MatCap缺点也是显而易见:无论从哪个角度观察,MatCap材质的明暗关系高反光永远一成不变

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

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vec2 offsetUV = (v_uv - 0.5) * irisSize +0.5;我们虹膜大小和位置已经差不多了……B的位置坐标。……同时,MatCap缺点也是显而易见:无论从哪个角度观察,MatCap材质的明暗关系高反光永远一成不变

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

indienova.com/groups/post/100706

vec2 offsetUV = (v_uv - 0.5) * irisSize +0.5;我们虹膜大小和位置已经差不多了……B的位置坐标。……同时,MatCap缺点也是显而易见:无论从哪个角度观察,MatCap材质的明暗关系高反光永远一成不变

阿创:[图形渲染]走进 Stencil Buffer 系列 4:Stencil后处理局部描边

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A 代表原始图像,Gx Gy分别代表经横向及纵向边缘检测图像,通过以上公式就可以分别计算出横向 ……纵向 梯度值,即Gx Gy,梯度值越大,边缘就越明显。……提取的材质Shader还是用bunny相同2进行模板测试的话,提取出来颜色图像形式StencilBuffer

走进 Stencil Buffer 系列 4:Stencil 后处理局部描边

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纵向 梯度值,即 Gx Gy,梯度值越大,边缘就越明显。……在脚本里我们声明两个材质,一个用于后处理提取 Stencil 并转换为图像的材质 StencilProcessMat……1),但用于 StencilBuffer 提取的材质 Shader 还是用 bunny 相同 2

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