indienova.com/u/z1748745252/blogread/29333
说实话现在游戏的制作仍然还停留在原型阶段,这款游戏是一款主打高速战斗以及一击必死、多次尝试的战斗解密游戏(我自己想的名,应该没这么个东西……其实突然从做恐怖游戏直接跳跃到动作游戏的制作这种感觉还蛮奇怪的,就像是刚才你被人追着砍,现在你又去追别人一样……,而且讲道理,我真的感受到一击必死这种机制,对于制作游戏的初学者来说有很多的益处,最起码你不用计算血量跟伤害啥的了
indienova.com/u/leetgame/blogread/28772
资源没毛病,操作有点迷!
indienova.com/steam/game/1285500
而更为长久的,是十年磨一剑的坚忍,复仇后的惆怅,亦或者,未能复仇的遗恨……(不是我不多写,问题是我游戏内一共也没几字……:品味一个江湖故事,几首小诗2D横版自制中国风画面自创写的战斗体统(很迷聆听RMVA正版的DLC音乐(……喂顺道一说,我在P1论坛上也发了这东西,你若有兴趣,可以去看看
indienova.com/u/orochi2k/blogread/37009
也许他们能一直在保持这种幸福的无知状态下。……所有那些【停滞的钟表】或许有一天会承载更多意义。本周就到这里。……(这里有一些柯南以及战锤40K的梗。)【维基】更新了任务页面
indienova.com/steam/game/528090
周围没人,没车,没电话。只有你一人。……如果没成功,你将在这片奇怪的地方死无葬身之地。找到门也别高兴的太早。……各种有用没用的东西都蕴含在这片野生环境之中,有些是制造工具的必须品,有些是美味的菜肴……这些东西都将帮助你存活下来
indienova.com/u/gameruplighter/blogread/28507
流程和逻辑的严密性:让你找什么东西一定是有很合理的原因,找到的东西也就是想要的东西,不会有意外。……比如可以直接获得或者通过玩一个很简单的小游戏获得的道具,这时候玩家就会再顺着锁链方向一个一个把锁打开,这种时候玩家对于锁链的抽象几何结构有一个清晰的认识……例如机械迷城中很多场景都是一个小剧情,你可以给乐队带来鼓,鼓手演奏会使楼上的妇女生气扔东西,这里就是一个单场景简单剧情
indienova.com/u/jaclding/blogread/26683
这种画风很好的烘托出城堡的年代感,增添了神秘感,这种感觉正是驱使玩家(至少是我)解决一个又一个谜题的动力……老练的关卡设计一直以来关卡游戏有个不会错的设计方式,就是先通过简单元素教会玩家,然后再逐渐深入挖掘这个元素……只要是基于固定机制的解密游戏,总归有办法使用计算机暴力求解,甚至还可以逆向生成关卡
indienova.com/game/reborn-in-wild-city
迷城重生。发行日期:2018-11-06。……这个游戏可能是我们对这类游戏制作的第一步,我们也希望能够有机会不断的在这种结构的游戏上进化,完善,并且在未来能够做出更好的游戏……我们坚信就算有一点点是属于创新或者有游戏发展价值的东西就是值得我们付出的东西,虽然游戏看上去会比较简陋
版本:Early Access
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